Mitaka Sound 公式ブログ : 任天堂 宮本茂さんの講演に行ってきた(DCEXPO2009)

nintendo

タカハシです。

お台場の科学未来館で開催されていたDCExpoにて、マリオやドンキーコング、
ゼルダの伝説などなどの生みの親、任天堂の宮本茂さんの講演を聴いてきました。

「面白いものを作る人は、話が面白いと思われるのが嫌で、あまり講演は引き受けない」
とのことで貴重な場でした。

ファミ通の記事に詳しく出ているようですので、ここからは宮本さんの言葉に、
私が感じたところを備忘録までにメモです。

「誰が見ても何をすればいいかわかる」

これは、ドンキーコングを作った時の考えだそうです。

大きなものが(ドンキーコング)が姫を抱えて画面の上に登っていく。そして途中にはジグザグ道。
プレイヤーは「ここからここまでいく」ことが一目瞭然です。

“やることがシンプル”なものは沢山あると思うのですが、それを明示する演出方法が
ポイントのように感じます。

「何をしていいかわからないゲーム」

これは、ゼルダの伝説を作った時の考えだそうですが、当時はかなり反対されたようです。

宮本さんがロールプレイングゲームを見ていて「プレイヤーが育つ」ことに着目したそうです。
こうやってゲームは「単純なものから次の段階」に移っていったわけですね。

「そのうち慣れる」

これは、当時一般的だったジョイスティックから、十字キーのコントローラーを採用する時の考え。

そうなんですよね、人間ってそのうち慣れるんです。ある種の「割り切り」は大切かもしれません。

とはいえ「良いもの」を作らなくては「慣れる」前に見向きもされないのが前提です。。。

「あんなオジサン(=マリオ)が人気キャラになるはずない」

「ゲームが面白ければプレイヤーは付き合わざるを得ないので、後からキャラの人気は付いてくる」
キャラクターだけで人気を出そうとしても、そんなにうまくはいかないものです。

「売りやすいものを作る」

ある意味当然のことなのですが、当たり前のことが出来ていない商品が多いと嘆いていました。

宮本さんはキャラの名前、商品名、コピーまで、こと細かに全て立ち会っているそうです。
全体を見渡しながらも、細部にこだわれるリーダー。なかなか、いないですよ、そんなリーダー。

「骨組みは少ない人数で」

宮本さんといえば「ちゃぶ台返し」といわれる商品完成の間近での突然の仕様変更が有名です。

でも最初にしっかりと少ない人数で骨組みを作れば、後でどのように変えてたとしても、
それは”少しでも面白くする努力”ということですからね。

「チャレンジしていれば悩まない」

こう断言できるのは・・・すごいです。

お話を聞いていると一緒に作っているメンバーの存在も非常に大きい印象を受けました。
全員でチャレンジしているのでしょうね。

これからのこと

DSやwiiでインターフェースが注目されたので、
「インターフェースだけではない」ことを、やっていきたいとのこと。

・・・何をやるつもりなのか楽しみです。

まさかゲーム自体から離れてしまうんではないか・・・とも思えました。

ここで妄想

・突然、教育関係のコンテンツ制作ははじめる ⇒ まさかの任天堂大学!

・自動車メーカーと組んで車を作り始める ⇒ 乗っていて楽しい車!

・途上国の支援に乗り出す ⇒ DSをベースとした教育システム!

「任天堂は玩具屋」というポリシーがありそうな感じがしますので、どうなることでしょうか。

最後に

ベースがしっかりしていてば、揺らがないものです。
作品に関しても、宮本さん自身の歩みに関しても感じたところです。

こうした講演をお聞きするたびに、自分のことを振り返ってみたり
するのですが「まだまだ揺らぐなー」と思うことしきりです。

生コンが固まってないなー。

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